Визуализация продуктов Garnier Fructis
Шампунь — одно из главных и самых распространенных средств по уходу за волосами.
Слово является опосредованным англоязычным заимствованием из хинди, как «чампa» — название цветка растущего в Индии,
из которого делается масло для втирания в волосы (отсюда англ. champo — «массировать»)
Задача: создать фотореалистичное изображение 6 продуктов марки Fructis, которые впоследствии будут использоваться в телевизионных рекламных роликах.
Инструменты: Autodesk 3dsmax, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Chaos Group V-Ray, Sapphire plug-ins for AE.
Результат:
1. Подготовительная часть:
Для выполнения задачи от клиента требуется получить сами продукты и векторные файлы этикеток.
Каждая упаковка имеет собственный дизайн и материалы, за некоторыми исключениями.
Фотографируем, выставив продукты в ряд, в последовательности, указанной клиентом:
Итак, пожелания клиента:
— продукт должен выглядить суперфотореалистично;
— все емкости должны быть одного размера, крышки должны быть изображены изготовленными из одного материала, исключая крышку банки 3;
— убрать растровый паттерн (halftone) вокруг изображения ингридиентов и на декоративной полоске под логотипом Fructis на этикетках банок 2,4,5,6;
— этикетка: не изображать пленку на которую нанесена типографская краска — нанести краску прямо на поверхость банки;
— убрать мелкий вспомогательный текст и обозначение емкости с этикеток;
— вторичную этикетку на обратной стороне банке не делаем;
— поместить продукт на белую поверхность с четкими отражениями;
— фон — белый;
— Full HD (1920х1080);
Приступаем к анализу материалов, поверхностей, форм и делаем референсные снимки продукта:
- (референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее передать детали.)
Все шарики на крышках сделаны из одного и того же темного сине-зеленого пластика и имеют ярковыраженное искрение, благодаря металлизированному пигменту в пластике.
Отражения четкие + блеск в частицах пигмента; - Крышки 1,2,4,5,6 и банки 2,4 сделаны из одного и того же материала — полупрозрачного светло-салатового пластика, имеющего размытые преломления и металлизированный пигмент желтоватого цвета;
Отражения четкие + блеск в частицах пигмента. Сквозь стенки крышки немного видны внутренние детали, горлышко и ребра жесткости; - Крышка номер 3 покрыта темно красной краской с четкими отражениями;
- Банки 2,4,6 тоже имеют такой же металлизированный пигмент, но менее выраженный. Отражения четкие + блеск в частицах пигмента;
- Банки 1,5,6 имеют прозрачный цветной пластик с четкими преломлениями, остальные цветной пластик с размытыми преломлениями;
- Шампунь в банке 1 имеет желтоватый оттенок, в банках 5,6 — прозрачный, в банках 2,3,4 — белый, непрозрачный;
- Этикетки напечатаны обычной краской, практически не имеющей отражений и металлизированных частей, имеющих уникальный цвет на каждой банке;
2. Моделирование
Следующие три фотографии будем использовать в качестве чертежей для моделирования емкости:
Создаем 2 плоскости (Plane) и назначаем материал с фото-проекциями на них:
Создаем бутылку из 6 сегментного цилиндра (Cylinder) с помощью низкополигонального моделирования, модификатора Mesh Smooth и модификатора Shell для придания толщины стенкам :
и так же крышку, с использованием модификатора Symmetry для упрощения процесса (Cylinder + Edit Poly + Shell + Symmetry + MeshSmooth):
Моделируем горлышко и детализируем крышку:
Создаем этикетку и жидкость, используя модифицированные копии бутылки. Не забываем про мениск у жидкости.
Жидкость делаем чуть меньше , так что бы ее внешние границы находились внутри стенок бутылки, этикетку — чуть больше, чтобы она не пересекалась с поверхностью бутылки:
3. Композиция кадра, создание студии и настройка света
Модель готова, теперь перейдем к созданию студии и настройке рендерера, сделаем еще 5 копий продукта и выставим их в ряд:
Студия представляет себя задник со светло-серым диффузным материалом и тремя светильниками (plane) с VrayLightMtl на них.
В свойствах задника выключена опция Visible to Camera, таким образом мы исключим его из финального изображения, но он будет влиять на распространение света в сцене.
В свойствах светильников выключены опции Visible to Camera и Visible to Reflection/Refraction, потому что они могут попасть в видимую область камеры и отражения от них нам не нужны, по причине их некрасивости .
Подробнее о студии и студийном рендеринге можно почитать в моих предыдущих уроках: 01, 02
Выставляем камеру:
Результат (настройки V-Ray рендерера):
4. Создание материалов
Рассмотрим на примере бутылки номер 1.
Открываем векторный файл этикетки в Illustrator, присланный клиентом, избавляемся от ненужного и перетаскиваем в Photoshop, создаем нужные нам карты,
(высота карт 5000 пикселей по высоте — клиенту может прийти в голову очень крупный план или использование финального изображения для печати):
Рендер финального изображения будет осуществлятся послойно, с последующей сборкой слоев в After Effects.
Настраиваем материалы:
шарик (Vray Car Paint)
крышка (Vray Blend Mtl) полупрозрачный материал с размытыми преломлениями и двумя слоями отражений
бутылка (Vray Mtl) прозрачный материал с IOR 1.2, что бы избежать некрасивых преломлений, имеет зеленый Fog color
бутылки 2,4 (у этих бутылок мы сделаем фейковое содержимое, модель жидкости у них отсутсвует, наполнение и мениск эмулированы градиентной картой на Refract)
шампунь (Vray Mtl) прозрачный материал с немного размытыми преломлениями и желтым Fog color
этикетка (Vray Blend Mtl состоящий из материала основной и металлизированной красок маскированных картой № 5)
Остальные материалы создаются по аналогии, достаточно просто изменить цвета.
К примеру — цвета используемые для создания металлизированной части этикеток:
Рендерим основной beauty pass, содержащий диффузную составляющую и свет (металлизированные части этикетки будут отрендерены отдельным слоем)в PNG 48 бит: т.е, отключаем все карты отражений, кроме шариков на крышках — они нас устраивают, оставляя преломления:
На бутылке 2 GI каустика вызывает нежелательные желтоватые отсветы — рендерим с отключенной каустикой заплатку, которую потом аккуратно наложим на композе с помощью масок:
AO пасс для красоты (V-Ray Dirt материал):
Скрываем все кроме этикеток и перенастраиваем материал так, что бы получить в результате только металлизированную часть.
Кладем в окружение HDRI карту всеми любимую kitchen.hdr , предварительно ее обесцветив и поворачиваем ее так, чтобы отражения были красивые.
Пасс с четкими отражениями для бутылок, черный материал с отражениями по Френелю и той же kitchen.hdr в окружении.
Пасс с размытыми отражениями для бутылок, черный материал с отражениями по Френелю, та же карта.
Пасс с четкими отражениями для крышек, черный материал с отражениями по Френелю и
найденная на просторах интернета HDRI карта archihdr.hdr в окружении.
Пасс с размытыми отражениями для крышек, черный материал с отражениями по Френелю и та же карта archihdr.hdr.
Пасс для металлического пигмента в пластике (я отрендерил с помощью Mental Ray Car Paint Shader карту и использую ее на диффузном слоте материала):
Object ID пасс который будет использоваться для индивидуальной коррекции элементов в After Effects. Для получение этого пасса нужно установить нужный Object ID в свойствах объекта и сохранить в RPF формат. Так как Object ID пасс не имеет антиалиазинга, отрендерим его в двое большем разрешении
и уменьшим его в After Effects:
Далее отсчитаем нужные для композа матте пассы,используя текстуры 3,4,5 в диффузном слоте самосветящегося стандартного материала:
И отражения бутылок на плоскости напоследок:
5. Композитинг в After Effects.
Импортируем все наши пассы в After Effects.
Подкладываем белый фон, все слои с отражениями для бутылок и крышек используют режим наложения Screen или Add, слой с металлическим пигментом, подкрашиваем в желтый и вытягиваем уровнями до нужной кондиции.
Процесс комбинирования object ID и матте пассов для получения любого матте, используемого в проекте:
Используя IDentifier эффект вытягиваем из RPF файла нужный матте и совмещаем его в отдельной композиции с нужным инвертированным матте пассом: